aether-core: Spawn-Race praeziser beheben (Charakterauswahl-Crash)
Der vorige spawnPlayer-Ansatz fixte nur den Direkt-Spawn-Weg (AutoCharakter=true), verschaerfte aber den Auswahl-Weg: OeffneAuswahl teleportiert/versteckt den Ped, waehrend der erzwungene Spawn noch synchronisiert -> zwei Threads schreiben Netz-State -> Crash. Neuer Ansatz: Auto-Spawn so frueh wie moeglich (ab Resource-Start, Retry-Schleife) abschalten und KEINEN eigenen Spawn erzwingen. Der vorhandene GTA-Standard-Ped bleibt in Ruhe; die Charakterauswahl fasst einen fertigen Ped an. Kein zweiter Spawn-Thread -> kein Race. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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0440de16e5
commit
cad096e7a6
@ -13,54 +13,34 @@ Aether.IstGeladen = false
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-- Startvorgang
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-- WICHTIG: Auto-Spawn des spawnmanagers so FRÜH wie möglich abschalten —
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-- bevor er den Spieler von sich aus spawnt. Genau dieser unkontrollierte
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-- Spawn läuft parallel zur Charakterauswahl (die den Ped teleportiert/
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-- versteckt): zwei Threads schreiben gleichzeitig Netz-State ->
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-- "SendNetPacket ... called from multiple threads" -> Client-Crash.
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-- Wir spawnen NICHT selbst — GTA hat ohnehin einen Standard-Ped. Der bleibt
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-- in Ruhe, und die Charakterauswahl fasst einen fertigen, ruhenden Ped an.
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CreateThread(function()
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for _ = 1, 100 do
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if pcall(function() exports.spawnmanager:setAutoSpawn(false) end) then break end
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Wait(0)
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end
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end)
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CreateThread(function()
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-- Warten, bis die Spielwelt bereit ist
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while not NetworkIsSessionStarted() do
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Wait(100)
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end
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-- Bildschirm sofort schwarz halten, bevor irgendetwas spawnt
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-- Sicherheitshalber erneut abschalten, falls der spawnmanager eben erst
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-- bereit wurde (verhindert einen späten Auto-Spawn).
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pcall(function() exports.spawnmanager:setAutoSpawn(false) end)
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-- Bildschirm schwarz halten und den Ped verstecken, bis der Charakter
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-- geladen ist. KEIN eigener Spawn -> kein zweiter Spawn-Thread.
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DoScreenFadeOut(0)
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-- WICHTIG: den Spawn deterministisch selbst steuern.
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-- Ohne einen kontrollierten Spawn liefert der spawnmanager den Ped
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-- unkontrolliert (Auto-Spawn) — dann fasst der Core/Character-Flow den
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-- Ped an, WÄHREND die Netzwerk-Erzeugung noch läuft. Zwei Threads
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-- schreiben dann gleichzeitig Netz-State:
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-- "SendNetPacket ... called from multiple threads" -> Client-Crash.
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-- Lösung: Auto-Spawn AUS, EINMAL kontrolliert spawnen, und den Ped erst
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-- NACH dem Spawn-Callback anfassen.
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local spawnFertig = false
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local hatSpawnmanager = pcall(function()
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exports.spawnmanager:setAutoSpawn(false)
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exports.spawnmanager:spawnPlayer({
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x = Config.SpawnPunkt.x,
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y = Config.SpawnPunkt.y,
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z = Config.SpawnPunkt.z,
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heading = Config.SpawnPunkt.heading or 0.0,
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model = 'mp_m_freemode_01',
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skipFade = true, -- wir steuern den Fade selbst
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}, function()
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spawnFertig = true
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end)
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end)
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if hatSpawnmanager then
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-- Auf den Spawn-Callback warten (mit Sicherheitslimit ~5 s)
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local versuche = 0
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while not spawnFertig and versuche < 100 do
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Wait(50)
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versuche = versuche + 1
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end
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else
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Aether.Debug('spawnmanager nicht verfuegbar — Core spawnt eigenstaendig.')
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end
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-- Jetzt existiert ein gültiger, gestreamter Ped. Erst JETZT anfassen:
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-- unsichtbar und geparkt halten, bis der Charakter gewählt ist.
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local ped = PlayerPedId()
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SetEntityVisible(ped, false, false)
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FreezeEntityPosition(ped, true)
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SetEntityVisible(PlayerPedId(), false, false)
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Aether.Debug('Client bereit — fordere Spielerdaten an.')
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TriggerServerEvent('aether:server:spielerBereit')
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