Der vorige spawnPlayer-Ansatz fixte nur den Direkt-Spawn-Weg (AutoCharakter=true), verschaerfte aber den Auswahl-Weg: OeffneAuswahl teleportiert/versteckt den Ped, waehrend der erzwungene Spawn noch synchronisiert -> zwei Threads schreiben Netz-State -> Crash. Neuer Ansatz: Auto-Spawn so frueh wie moeglich (ab Resource-Start, Retry-Schleife) abschalten und KEINEN eigenen Spawn erzwingen. Der vorhandene GTA-Standard-Ped bleibt in Ruhe; die Charakterauswahl fasst einen fertigen Ped an. Kein zweiter Spawn-Thread -> kein Race. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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6.7 KiB
Lua
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-- Aether Core — Clientlogik
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-- Meldet sich beim Server an, spawnt den Charakter und haelt die Daten aktuell.
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Aether = Aether or {}
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-- Daten des eigenen Charakters (vom Server befuellt)
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Aether.SpielerDaten = nil
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-- Ist der Spieler fertig geladen und im Spiel?
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Aether.IstGeladen = false
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-- Startvorgang
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-- WICHTIG: Auto-Spawn des spawnmanagers so FRÜH wie möglich abschalten —
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-- bevor er den Spieler von sich aus spawnt. Genau dieser unkontrollierte
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-- Spawn läuft parallel zur Charakterauswahl (die den Ped teleportiert/
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-- versteckt): zwei Threads schreiben gleichzeitig Netz-State ->
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-- "SendNetPacket ... called from multiple threads" -> Client-Crash.
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-- Wir spawnen NICHT selbst — GTA hat ohnehin einen Standard-Ped. Der bleibt
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-- in Ruhe, und die Charakterauswahl fasst einen fertigen, ruhenden Ped an.
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CreateThread(function()
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for _ = 1, 100 do
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if pcall(function() exports.spawnmanager:setAutoSpawn(false) end) then break end
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Wait(0)
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end
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end)
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CreateThread(function()
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-- Warten, bis die Spielwelt bereit ist
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while not NetworkIsSessionStarted() do
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Wait(100)
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end
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-- Sicherheitshalber erneut abschalten, falls der spawnmanager eben erst
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-- bereit wurde (verhindert einen späten Auto-Spawn).
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pcall(function() exports.spawnmanager:setAutoSpawn(false) end)
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-- Bildschirm schwarz halten und den Ped verstecken, bis der Charakter
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-- geladen ist. KEIN eigener Spawn -> kein zweiter Spawn-Thread.
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DoScreenFadeOut(0)
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SetEntityVisible(PlayerPedId(), false, false)
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Aether.Debug('Client bereit — fordere Spielerdaten an.')
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TriggerServerEvent('aether:server:spielerBereit')
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end)
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-- Spieler wurde geladen: Ped setzen und spawnen
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RegisterNetEvent('aether:client:spielerGeladen', function(daten)
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Aether.SpielerDaten = daten
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-- Passendes Standardmodell laden (bis der Charakter-Ersteller migriert ist)
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local modellName = Config.StandardPed[daten.geschlecht] or Config.StandardPed.m
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local modell = GetHashKey(modellName)
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RequestModel(modell)
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local versuche = 0
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while not HasModelLoaded(modell) and versuche < 100 do
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Wait(50)
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versuche = versuche + 1
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end
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if HasModelLoaded(modell) then
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SetPlayerModel(PlayerId(), modell)
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SetModelAsNoLongerNeeded(modell)
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else
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Aether.Fehler('Ped-Modell konnte nicht geladen werden: ' .. modellName)
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end
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-- Spieler an die gespeicherte Position setzen
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local ped = PlayerPedId()
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local pos = daten.position or Config.SpawnPunkt
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SetEntityCoordsNoOffset(ped, pos.x + 0.0, pos.y + 0.0, pos.z + 0.0, false, false, false)
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SetEntityHeading(ped, pos.heading or 0.0)
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-- Zustand wiederherstellen
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SetEntityHealth(ped, daten.leben or 200)
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FreezeEntityPosition(ped, false)
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SetEntityVisible(ped, true, false)
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-- Warten, bis die Umgebung geladen ist, dann Bild freigeben
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local wartezeit = 0
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while not HasCollisionLoadedAroundEntity(ped) and wartezeit < 100 do
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Wait(50)
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wartezeit = wartezeit + 1
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end
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ShutdownLoadingScreen()
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ShutdownLoadingScreenNui()
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DoScreenFadeIn(1000)
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Aether.IstGeladen = true
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Aether.Info(('Willkommen, %s %s!'):format(daten.vorname, daten.nachname))
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-- Andere Ressourcen (HUD, Handy, Inventar) informieren.
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-- WICHTIG: anderer Name als das Netz-Event, sonst ruft sich dieser
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-- Handler endlos selbst auf.
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TriggerEvent('aether:client:bereit', daten)
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end)
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-- Aktualisierungen vom Server
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RegisterNetEvent('aether:client:geldAktualisiert', function(geld)
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if not Aether.SpielerDaten then return end
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Aether.SpielerDaten.bargeld = geld.bargeld
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Aether.SpielerDaten.konto = geld.konto
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Aether.SpielerDaten.schwarzgeld = geld.schwarzgeld
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-- Weiterreichen ans HUD
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TriggerEvent('aether:client:geldGeaendert', geld)
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end)
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RegisterNetEvent('aether:client:zustandAktualisiert', function(zustand)
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if not Aether.SpielerDaten then return end
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Aether.SpielerDaten.hunger = zustand.hunger
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Aether.SpielerDaten.durst = zustand.durst
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Aether.SpielerDaten.ausdauer = zustand.ausdauer
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-- Weiterreichen ans HUD
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TriggerEvent('aether:client:zustandGeaendert', zustand)
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end)
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--- Schaden durch Hunger/Durst zufuegen
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RegisterNetEvent('aether:client:erleideSchaden', function(menge)
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local ped = PlayerPedId()
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local leben = GetEntityHealth(ped)
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SetEntityHealth(ped, math.max(0, leben - (menge or 5)))
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end)
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-- Position regelmaessig an den Server melden (fuer das Speichern)
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CreateThread(function()
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while true do
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Wait(10000) -- alle 10 Sekunden
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if Aether.IstGeladen then
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local ped = PlayerPedId()
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local koordinaten = GetEntityCoords(ped)
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TriggerServerEvent('aether:server:aktualisierePosition', {
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x = Aether.Runde(koordinaten.x, 2),
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y = Aether.Runde(koordinaten.y, 2),
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z = Aether.Runde(koordinaten.z, 2),
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heading = Aether.Runde(GetEntityHeading(ped), 2),
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})
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-- Lebenswert mitschicken, damit er beim Speichern stimmt
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TriggerServerEvent('aether:server:aktualisiereZustand', {
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leben = GetEntityHealth(ped),
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})
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end
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end
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end)
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-- Kein Charakter vorhanden (spaeter uebernimmt das aether-character)
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RegisterNetEvent('aether:client:keinCharakter', function()
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Aether.Fehler('Kein Charakter vorhanden — Charaktererstellung ist noch nicht migriert.')
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end)
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-- EXPORTS fuer andere Module
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-- Beispiel: local daten = exports['aether-core']:HoleSpielerDaten()
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--- Liefert die Daten des eigenen Charakters
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exports('HoleSpielerDaten', function()
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return Aether.SpielerDaten
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end)
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--- Ist der Spieler fertig geladen?
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exports('IstGeladen', function()
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return Aether.IstGeladen
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end)
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