aether-framework/resources/[aether]/aether-core/client/main.lua
Jerrit Fritzsche a5c517ff65 aether-core: Netzwerk-Race beim Spawn beheben (Charakterauswahl-Crash)
Der Core schaltete Auto-Spawn ab, erzwang aber keinen kontrollierten
Spawn und fasste den Ped sofort an. Dadurch lief die unkontrollierte
Spawn-Erzeugung des spawnmanagers parallel zur Ped-Manipulation von
Core/Character -> zwei Threads schrieben gleichzeitig Netz-State:
"SendNetPacket called from multiple threads" -> Client-Crash beim
Charaktermenue (schwarzer Bildschirm, dann Absturz).

Fix: Auto-Spawn aus, EINMAL kontrolliert via spawnPlayer spawnen, auf
den Callback warten und den Ped erst danach unsichtbar/geparkt setzen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 19:55:06 +02:00

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Lua

-- =====================================================================
-- Aether Core — Clientlogik
-- Meldet sich beim Server an, spawnt den Charakter und haelt die Daten aktuell.
-- =====================================================================
Aether = Aether or {}
-- Daten des eigenen Charakters (vom Server befuellt)
Aether.SpielerDaten = nil
-- Ist der Spieler fertig geladen und im Spiel?
Aether.IstGeladen = false
-- ---------------------------------------------------------------------
-- Startvorgang
-- ---------------------------------------------------------------------
CreateThread(function()
-- Warten, bis die Spielwelt bereit ist
while not NetworkIsSessionStarted() do
Wait(100)
end
-- Bildschirm sofort schwarz halten, bevor irgendetwas spawnt
DoScreenFadeOut(0)
-- WICHTIG: den Spawn deterministisch selbst steuern.
-- Ohne einen kontrollierten Spawn liefert der spawnmanager den Ped
-- unkontrolliert (Auto-Spawn) — dann fasst der Core/Character-Flow den
-- Ped an, WÄHREND die Netzwerk-Erzeugung noch läuft. Zwei Threads
-- schreiben dann gleichzeitig Netz-State:
-- "SendNetPacket ... called from multiple threads" -> Client-Crash.
-- Lösung: Auto-Spawn AUS, EINMAL kontrolliert spawnen, und den Ped erst
-- NACH dem Spawn-Callback anfassen.
local spawnFertig = false
local hatSpawnmanager = pcall(function()
exports.spawnmanager:setAutoSpawn(false)
exports.spawnmanager:spawnPlayer({
x = Config.SpawnPunkt.x,
y = Config.SpawnPunkt.y,
z = Config.SpawnPunkt.z,
heading = Config.SpawnPunkt.heading or 0.0,
model = 'mp_m_freemode_01',
skipFade = true, -- wir steuern den Fade selbst
}, function()
spawnFertig = true
end)
end)
if hatSpawnmanager then
-- Auf den Spawn-Callback warten (mit Sicherheitslimit ~5 s)
local versuche = 0
while not spawnFertig and versuche < 100 do
Wait(50)
versuche = versuche + 1
end
else
Aether.Debug('spawnmanager nicht verfuegbar — Core spawnt eigenstaendig.')
end
-- Jetzt existiert ein gültiger, gestreamter Ped. Erst JETZT anfassen:
-- unsichtbar und geparkt halten, bis der Charakter gewählt ist.
local ped = PlayerPedId()
SetEntityVisible(ped, false, false)
FreezeEntityPosition(ped, true)
Aether.Debug('Client bereit — fordere Spielerdaten an.')
TriggerServerEvent('aether:server:spielerBereit')
end)
-- ---------------------------------------------------------------------
-- Spieler wurde geladen: Ped setzen und spawnen
-- ---------------------------------------------------------------------
RegisterNetEvent('aether:client:spielerGeladen', function(daten)
Aether.SpielerDaten = daten
-- Passendes Standardmodell laden (bis der Charakter-Ersteller migriert ist)
local modellName = Config.StandardPed[daten.geschlecht] or Config.StandardPed.m
local modell = GetHashKey(modellName)
RequestModel(modell)
local versuche = 0
while not HasModelLoaded(modell) and versuche < 100 do
Wait(50)
versuche = versuche + 1
end
if HasModelLoaded(modell) then
SetPlayerModel(PlayerId(), modell)
SetModelAsNoLongerNeeded(modell)
else
Aether.Fehler('Ped-Modell konnte nicht geladen werden: ' .. modellName)
end
-- Spieler an die gespeicherte Position setzen
local ped = PlayerPedId()
local pos = daten.position or Config.SpawnPunkt
SetEntityCoordsNoOffset(ped, pos.x + 0.0, pos.y + 0.0, pos.z + 0.0, false, false, false)
SetEntityHeading(ped, pos.heading or 0.0)
-- Zustand wiederherstellen
SetEntityHealth(ped, daten.leben or 200)
FreezeEntityPosition(ped, false)
SetEntityVisible(ped, true, false)
-- Warten, bis die Umgebung geladen ist, dann Bild freigeben
local wartezeit = 0
while not HasCollisionLoadedAroundEntity(ped) and wartezeit < 100 do
Wait(50)
wartezeit = wartezeit + 1
end
ShutdownLoadingScreen()
ShutdownLoadingScreenNui()
DoScreenFadeIn(1000)
Aether.IstGeladen = true
Aether.Info(('Willkommen, %s %s!'):format(daten.vorname, daten.nachname))
-- Andere Ressourcen (HUD, Handy, Inventar) informieren.
-- WICHTIG: anderer Name als das Netz-Event, sonst ruft sich dieser
-- Handler endlos selbst auf.
TriggerEvent('aether:client:bereit', daten)
end)
-- ---------------------------------------------------------------------
-- Aktualisierungen vom Server
-- ---------------------------------------------------------------------
RegisterNetEvent('aether:client:geldAktualisiert', function(geld)
if not Aether.SpielerDaten then return end
Aether.SpielerDaten.bargeld = geld.bargeld
Aether.SpielerDaten.konto = geld.konto
Aether.SpielerDaten.schwarzgeld = geld.schwarzgeld
-- Weiterreichen ans HUD
TriggerEvent('aether:client:geldGeaendert', geld)
end)
RegisterNetEvent('aether:client:zustandAktualisiert', function(zustand)
if not Aether.SpielerDaten then return end
Aether.SpielerDaten.hunger = zustand.hunger
Aether.SpielerDaten.durst = zustand.durst
Aether.SpielerDaten.ausdauer = zustand.ausdauer
-- Weiterreichen ans HUD
TriggerEvent('aether:client:zustandGeaendert', zustand)
end)
--- Schaden durch Hunger/Durst zufuegen
RegisterNetEvent('aether:client:erleideSchaden', function(menge)
local ped = PlayerPedId()
local leben = GetEntityHealth(ped)
SetEntityHealth(ped, math.max(0, leben - (menge or 5)))
end)
-- ---------------------------------------------------------------------
-- Position regelmaessig an den Server melden (fuer das Speichern)
-- ---------------------------------------------------------------------
CreateThread(function()
while true do
Wait(10000) -- alle 10 Sekunden
if Aether.IstGeladen then
local ped = PlayerPedId()
local koordinaten = GetEntityCoords(ped)
TriggerServerEvent('aether:server:aktualisierePosition', {
x = Aether.Runde(koordinaten.x, 2),
y = Aether.Runde(koordinaten.y, 2),
z = Aether.Runde(koordinaten.z, 2),
heading = Aether.Runde(GetEntityHeading(ped), 2),
})
-- Lebenswert mitschicken, damit er beim Speichern stimmt
TriggerServerEvent('aether:server:aktualisiereZustand', {
leben = GetEntityHealth(ped),
})
end
end
end)
-- ---------------------------------------------------------------------
-- Kein Charakter vorhanden (spaeter uebernimmt das aether-character)
-- ---------------------------------------------------------------------
RegisterNetEvent('aether:client:keinCharakter', function()
Aether.Fehler('Kein Charakter vorhanden — Charaktererstellung ist noch nicht migriert.')
end)
-- =====================================================================
-- EXPORTS fuer andere Module
-- Beispiel: local daten = exports['aether-core']:HoleSpielerDaten()
-- =====================================================================
--- Liefert die Daten des eigenen Charakters
exports('HoleSpielerDaten', function()
return Aether.SpielerDaten
end)
--- Ist der Spieler fertig geladen?
exports('IstGeladen', function()
return Aether.IstGeladen
end)